第550章 新角色入队 (第2/2页)
由于这次战斗只相当于是新手教学部分,所以难度很低,诸葛君很快就把这些小怪全都收拾了。
只是在战斗之后,他却有些不爽。
“不是,我那么多花里胡哨的战斗方式呢?
“我的火弹呢?我的天降正义呢?
“别告诉我都没有了啊!
“改来改去,怎么就只剩一个普通、一个技能、一个大招了!
“哪有这么干的!”
《无尽幻想传说2》的这套战斗系统一点都不复杂,因为它砍掉了原本各种花里胡哨的元素能力,或者说将这些能力全都拆分到了不同的角色身上。
角色的基础战斗系统很简单:一个普攻,一个小技能,一个大招。
当然,具体而言会比这个复杂一些,比如普攻分点按和长按,长按会变成重击,此外跳跃有下落攻击、冲刺时有冲刺攻击、闪避有垫步攻击等等。
但这也谈不上是什么很复杂的战斗系统。
至于两个技能,看起来也相当简单:
勇者的小技能是木属性的,效果就是身上冒绿光,然后在周围的一圈范围内能够明显看到草木的生长,并且这种生长还有一定的周期性和规律性,大概是一点几秒一次,看起来就像是石子投入池塘以后泛起的水波。
单纯的一个技能并不具备什么直接伤害的效果,只是会让勇者的移动速度加快、体力消耗减少,同时给敌人造成一个比较轻微的减速效果。
而勇者的大招则是召唤一个巨大的火环围绕自己旋转,对怪物造成火焰伤害。
当木属性和火属性碰撞到一起的时候,会触发燃烧反应,对敌人造成持续的火焰持续伤害,并且伤害可以叠加,越叠越高。
至于那个华夏风的土元素萝莉角色,她用的是长枪,与勇者的剑盾攻击模组不同。
她的小技能是召唤一根巨大的石质长枪从地下戳刺敌人,造成小范围的伤害,并且给自己叠加护盾。
大招则是召唤一条水元素的小龙,对面前扇形区域造成一次大范围的喷水,造成伤害的同时给自己回血。
小萝莉的技能也可以和勇者的技能产生相关的反应。
当土属性和木属性发生反应的时候,草木生长的效果会变强,由此生长出来的草似乎都茂盛了几分;
而当水属性和土属性反应的时候,会造成“泥泞”效果,对敌人产生明显的减速;
水属性和木属性发生反应的时候,草木生长的频率会变快;
而水属性和火属性反应的时候,则是会造成蒸发效果,造成额外伤害。
这其中不可避免地会出现某种元素可以和另外两种元素反应的情况,但具体是哪个先哪个后?
诸葛君表示,没看懂!
总的来说应该是有某种后台规则的,或者跟怪物身上的元素附着量有关,不过大部分玩家玩游戏应该不会算到那么细。
虽然乍一听这个机制还是挺复杂的,但对于诸葛君来说,真正上手的体验却并非如此。
因为忽略掉那些复杂的反应,真打起来的操作就只能用那句熟悉的话来形容:哪里亮了点哪里!
诸葛君只需要先把勇者的小技能用了,再切到小萝莉,把小萝莉的小技能用了,然后就砍砍砍,大招好了扔大招,这些怪物就全都死了。
至于屏幕上的特效,倒也还算是花里胡哨,不管是草加速生长还是火焰燃烧,又或者是水元素蒸发时弥漫的白色蒸汽以及“呲呲”声,场面上看起来还是很不错的。
但对于诸葛君这种《无尽幻想传说1》的老玩家来说,却并没有觉得特别爽快。
因为他们觉得,机制反而削了!
之前《无尽幻想传说1》的机制多强啊?可以把几块石头粘合起来,然后用风之力抓到天上,再用火元素炸弹炸开,这一套操作下来行云流水,能给人极大的愉悦感。
而《无尽幻想传说2》则是全面倒退了,表面上看起来花样不少,但实际上各种元素完全没有了机制上的交互,只剩下数值的膨胀。
而且,每个角色两种元素力又是什么设计?
如果按照《无尽幻想传说1》来说,勇者就该是全元素精通的。
而要是凸显角色设定的话,那一种元素力可能会更好。
“算了,先不急着质疑,或许有类似于《无尽幻想传说1》那样复杂的机制,只是初期没开呢?
“后面全开的话或许能好点。”
接下来是一段剧情对话。
玩家扮演的勇者,基本上可以看成是《无尽幻想传说1》里面那个勇者之后几百年的人,算是代代相传的新勇者。
而这个土属性丸子头的小萝莉,名字叫做曦云,看起来就是默认入队的第一个角色了。